前端小程序,手把手教你从零开始做一个酷炫的扭蛋机十连抽动画效果

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前端小程序,手把手教你从零开始做一个酷炫的扭蛋机十连抽动画效果

2024-07-09 18:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

其实没有做多复杂的效果,连 canvas 都没用上,都是一些简单的平面变换,不过一段看似复杂的动画往往都是几个简单的变换拼接而成,所以我们逐步拆解,很简单的就能得到一个扭蛋机十连抽效果。

语言环境

我这边使用的是 tailwindcss 和 ts,在 uniapp  + vue3 的情况下写的小程序扭蛋机例子,不同框架下的同学可能要转换一下。

为了方便同学们学习,里面的素材都是远程图库的图片,可以直接取用。

先看效果

1.背景

先搭一个背景界面和主框体

.page { width: 100vw; min-height: 100vh; overflow: hidden; background-color: #ff0027; }

就一个主背景,我在小程序上开发,所以单位用的 rpx,如果有用 px 做单位的,一般换算方法是 1px = 2rpx 。

2.弹幕动画:随机高度的左右平移

弹幕动画的本质是五张图片随机在界面上做平移处理,超出小程序界面则隐藏。

1.弹幕template:

        设定一个弹幕显示区域后,为其添加 overflow: hidden 属性,这样弹幕在进出容器边缘时隐藏。

        设置弹幕图片为  mode="heightFix" ,即等高情况下自适应宽度(实际开发情况根据你的素材做调整),由于我这里的素材故意设置的大小不同,因此在以同样的 transform 样式做平移的时候,速度上会有参差感。

2.弹幕scss

        样式中选择平移变换,这里解释一下为什么用 translate3d 而不是 translateX,主要原因是为了利用硬件加速,提高动画的性能和流畅性。尤其是iOS上浏览器在处理3D变换时通常会触发硬件加速,并且最重要的是非 translate3d 效果在ios的小程序上经常被吞(可恶的ios)

        然后动画中采用用百分比平移变换的原因是每个弹幕的长度不一样,导致的平移的速度也会有差别,能起到更加随机的视觉效果

3.弹幕ts

        有两个属性需要用代码做随机设置,一个是弹幕的高度,一个是弹幕出场的时间,即动画延迟时间。每个弹幕对象包含:top(弹幕的顶部位置)、startAnimation(控制动画是否开始)、src(弹幕内容或来源)

        这里弹幕我没有设置随机重新刷新,因为CSS动画已经是循环播放的,如果想要更加随机一点,后面可以再优化。目前的效果是每次进入页面,随机一种弹幕位置效果。

4.弹幕模块完整代码(背景 + 弹幕)

onLoad(async () => { startBarrageAnime() // 初始化静态弹幕效果 }) // 弹幕设置 // 每个弹幕对象包含:top(弹幕的顶部位置)、startAnimation(控制动画是否开始)、src(弹幕内容或来源) const barrages = ref([ { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage1.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage2.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage3.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage4.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage5.png' } ]) // 开始弹幕动画的函数 // 这里弹幕我没有设置随机重新刷新,因为CSS动画已经是循环播放的,如果想要更加随机一点,后面可以再优化 const startBarrageAnime = () => { // 遍历弹幕数组 barrages.value.forEach((barrage, index) => { // 计算随机顶部位置,使得弹幕垂直方向分布在一定范围内 const randomTop = Math.floor(Math.random() * 200) // 计算随机延迟时间,使得弹幕不是同时出现 const randomDelay = Math.random() * 10000 // 设置延时函数,到达随机延迟时间后开始弹幕动画 setTimeout(() => { barrage.top = randomTop // 设置弹幕的顶部位置 barrage.startAnimation = true // 开始动画 }, randomDelay) }) } .page { width: 100vw; min-height: 100vh; overflow: hidden; background-color: #ff0027; } /* 弹幕平移动画 */ .barrage-animation { animation-name: moveLeft; /* 指定动画名称 */ animation-duration: 10s; /* 指定动画时长 */ animation-play-state: running; /* 控制动画播放状态 */ animation-timing-function: linear; /* 指定动画速度曲线 */ animation-iteration-count: infinite; /* 指定动画循环次数 */ } /* 这里解释一下为什么用 translate3d 而不是 translateX,主要原因是为了利用硬件加速,提高动画的性能和流畅性。尤其是iOS上浏览器在处理3D变换时通常会触发硬件加速,并且最重要的是非 translate3d 效果在ios的小程序上经常被吞(可恶的ios) */ @keyframes moveLeft { /* 这里用百分比平移变换的原因是每个弹幕的长度不一样,导致的平移的速度也会有差别,能起到更加随机的视觉效果 */ 0% { transform: translate3d(100%, 0, 0) } 100% { transform: translate3d(-500%, 0, 0) } } 3.中奖记录:渐隐渐现的上下平移

        中奖记录的实现是通过左侧元素的上下平移再搭配透明度来实现,这里我是通过动态计算 top 的位置以及主动设置中间三项的透明度来实现。其实如果只是做效果,可以只用纯静态css,要简单很多,但是我这里要考虑到实际对接接口,而接口数据的长度是不可控的,因此通过脚本来灵活计算。

1.中奖记录template与scss:

这里没有太多介绍的,核心上面已经说了,通过控制 top 和 opacity 属性来控制动画,记得加上 transition: all 0.4s ease; 否则是没有过渡效果的。ellipsis 单行省略三件套是我喜欢用的样式,在设定宽度的情况下,它能让内部超出范围的文字截取并用省略号代替。

2.中奖记录ts:

通过 showTop 来设定最上面那条显示的中奖记录的高度,这个值越大,中奖记录的显示范围就越靠下;showCount 用来设置显示的条目,我这里是控制其显示三条;intervalId 是轮询任务的id,在这里记录下来是为了离开页面的时候要将其销毁,否则会一直占用内存。

变换方式是,追加一个定时任务,每隔三秒将 recordList 里面每一项的 top 值减去60; 并且判断 在 top >= showTop && top {{ item.phone + '获得' + item.prizeName }} onLoad(async () => { startBarrageAnime() // 初始化静态弹幕效果 initActivityrecord() // 初始化中奖记录效果 }) // 弹幕设置 // 每个弹幕对象包含:top(弹幕的顶部位置)、startAnimation(控制动画是否开始)、src(弹幕内容或来源) const barrages = ref([ { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage1.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage2.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage3.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage4.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage5.png' } ]) // 开始弹幕动画的函数 // 这里弹幕我没有设置随机重新刷新,因为CSS动画已经是循环播放的,如果想要更加随机一点,后面可以再优化 const startBarrageAnime = () => { // 遍历弹幕数组 barrages.value.forEach((barrage, index) => { // 计算随机顶部位置,使得弹幕垂直方向分布在一定范围内 const randomTop = Math.floor(Math.random() * 200) // 计算随机延迟时间,使得弹幕不是同时出现 const randomDelay = Math.random() * 10000 // 设置延时函数,到达随机延迟时间后开始弹幕动画 setTimeout(() => { barrage.top = randomTop // 设置弹幕的顶部位置 barrage.startAnimation = true // 开始动画 }, randomDelay) }) } /** ******** 获取中奖记录及轮播 begin *************/ interface Record { phone: string; // 用户的电话号码 prizeName: string; // 奖品名称 top: number; // 记录当前的顶部位置(用于动画或滚动) defaultTop: number; // 记录的默认顶部位置(初始位置) show: boolean; // 是否显示该记录 } const recordList = ref([]) // 扭蛋中奖记录 const showTop = 786 // 最上面那条广告的高度位置 const showCount = 3 // 显示三条左侧广告消息 const intervalId = ref() // 轮询任务的id,便于退出页面时销毁定时任务 const initActivityrecord = async () => { // 模拟中奖数据 const res = Array.from({ length: 15 }, () => ({ phone: '186****1234', prizeName: '锐星优惠券', top: 0, defaultTop: 0, show: false })) recordList.value = res.map((item: Record, i:number) => { const top = showTop + (60 * i - 1) return { ...item, top, defaultTop: top, // 保存初始高度,便于后面对总漂移数做判断 show: top >= showTop && top (showCount + 1)) { intervalId.value = setInterval(updateRecordTop, 3000) } // 追加一个定时任务,每隔三秒将 recordList 里面每一项的 top 值减去60; 并且判断 在 top >= showTop && top { // 更新top值,减去60 let newTop = item.top - 60 // 这里做一下判断,如果轮播的高度超出了总个数,就还原高度 if ((item.defaultTop - item.top) / 60 > (recordList.value.length - 4)) { newTop = item.defaultTop } // 判断新的top值是否在指定范围内,并设置show属性 const newShow = newTop >= showTop && newTop { clearInterval(intervalId.value) }) /** ******** 获取中奖记录及轮播 end *************/ .page { width: 100vw; min-height: 100vh; overflow: hidden; background-color: #ff0027; } /* 弹幕平移动画 */ .barrage-animation { animation-name: moveLeft; /* 指定动画名称 */ animation-duration: 10s; /* 指定动画时长 */ animation-play-state: running; /* 控制动画播放状态 */ animation-timing-function: linear; /* 指定动画速度曲线 */ animation-iteration-count: infinite; /* 指定动画循环次数 */ } /* 这里解释一下为什么用 translate3d 而不是 translateX,主要原因是为了利用硬件加速,提高动画的性能和流畅性。尤其是iOS上浏览器在处理3D变换时通常会触发硬件加速,并且最重要的是非 translate3d 效果在ios的小程序上经常被吞(可恶的ios) */ @keyframes moveLeft { /* 这里用百分比平移变换的原因是每个弹幕的长度不一样,导致的平移的速度也会有差别,能起到更加随机的视觉效果 */ 0% { transform: translate3d(100%, 0, 0) } 100% { transform: translate3d(-500%, 0, 0) } } /* 中奖记录轮播动画 */ .left-bar{ position: absolute; left: 106rpx; z-index: 100; max-width: 312rpx; padding: 8rpx 16rpx; color: #fff; font-size: 24rpx; background: rgb(0 0 0 / 0.3); border-radius: 50rpx; transition: all 0.4s ease; } .ellipsis { overflow: hidden; white-space: nowrap; text-overflow: ellipsis; } 4.小球动画:基于定位的平移动画

扭蛋动画就是直接设置小球的 top 和 left 坐标。

重要:这里解释一下为什么小球变换要用定位而不是更省性能的 transform: 因为部分机型对transform支持性不好,会被过滤掉(比如ios上transform2d不生效,1加ace2对transform单项变换不生效),因此这种核心动画我选用定位来执行。

其实如果大家对机型的适配性要求不高,我是十分推荐使用 transform3d 来执行大量的变换的,会更加节省性能,如果实在无法避免使用定位来执行大量的变换,尽量将元素脱离文档流,比如设置为绝对定位。

这里由于转了gif图被抽帧所以看起来动画不够连贯,但是其实只要小球数量不是特别多,效果还是很丝滑的。

1.小球及容器 template

将扭蛋范围固定在容器 lottery-box-content 中并设置超出隐藏,这样就算小球的定位设置失误,使其超出了框体,也由于被隐藏所以没有违和感。

由于小球素材只有四种球,因此通过序列号 i%4 取余数来分配小球的外观,由于本篇文章重点都放在动画和效果的实现上,所以这里积分数据都是写死固定的,真实情况可以根据每次扭蛋来更新剩余分数。

2.小球及容器 scss

样式代码有很多,一条条来看。

首先是扭蛋机的框体和小球的样式,小球将定位单独抽出,方便后续较为直观的使用动画控制移动。

然后是球的掉落动画,在入场和扭蛋结束后执行,就是做一个竖直方向的来回震动,这个动画不是很重要,即便被ios屏蔽掉也影响不大,因此这里选用了 translateY 来执行。

最后是最为核心的小球移动动画,我这里手动测量出了小球在容器中的移动范围是 水平0-464 像素之间 ;  垂直方向 0-536 像素之间。

这也是我选择使用定位而不是transform来执行小球动画的原因,当我知道了扭蛋机边界的位置的时候,我可以很自然的模拟出更加真实的小球移动的路径(当x或y至少一个值到达了边界,就可以转换方向),而不用担心出现小球越界甚至虚空换向的问题了。

3.小球及容器 ts

ts中用来初始化小球以及衔接上面的小球动画,其实就是通过 animateClass 变量来控制 run_? 样式是否生效。

4.小球模块完整代码(背景 + 弹幕 + 中奖记录 + 小球)

{{ item.phone + '获得' + item.prizeName }} 单抽 10 十连 90 积分:10000 onLoad(async () => { startBarrageAnime() // 初始化静态弹幕效果 initActivityrecord() // 初始化中奖记录效果 initBall() // 初始化扭蛋机小球 }) // 弹幕设置 // 每个弹幕对象包含:top(弹幕的顶部位置)、startAnimation(控制动画是否开始)、src(弹幕内容或来源) const barrages = ref([ { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage1.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage2.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage3.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage4.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage5.png' } ]) // 开始弹幕动画的函数 // 这里弹幕我没有设置随机重新刷新,因为CSS动画已经是循环播放的,如果想要更加随机一点,后面可以再优化 const startBarrageAnime = () => { // 遍历弹幕数组 barrages.value.forEach((barrage, index) => { // 计算随机顶部位置,使得弹幕垂直方向分布在一定范围内 const randomTop = Math.floor(Math.random() * 200) // 计算随机延迟时间,使得弹幕不是同时出现 const randomDelay = Math.random() * 10000 // 设置延时函数,到达随机延迟时间后开始弹幕动画 setTimeout(() => { barrage.top = randomTop // 设置弹幕的顶部位置 barrage.startAnimation = true // 开始动画 }, randomDelay) }) } /** ******** 获取中奖记录及轮播 begin *************/ interface Record { phone: string; // 用户的电话号码 prizeName: string; // 奖品名称 top: number; // 记录当前的顶部位置(用于动画或滚动) defaultTop: number; // 记录的默认顶部位置(初始位置) show: boolean; // 是否显示该记录 } const recordList = ref([]) // 扭蛋中奖记录 const showTop = 786 // 最上面那条广告的高度位置 const showCount = 3 // 显示三条左侧广告消息 const intervalId = ref() // 轮询任务的id,便于退出页面时销毁定时任务 const initActivityrecord = async () => { // 模拟中奖数据 const res = Array.from({ length: 15 }, () => ({ phone: '186****1234', prizeName: '锐星优惠券', top: 0, defaultTop: 0, show: false })) recordList.value = res.map((item: Record, i:number) => { const top = showTop + (60 * i - 1) return { ...item, top, defaultTop: top, // 保存初始高度,便于后面对总漂移数做判断 show: top >= showTop && top (showCount + 1)) { intervalId.value = setInterval(updateRecordTop, 3000) } // 追加一个定时任务,每隔三秒将 recordList 里面每一项的 top 值减去60; 并且判断 在 top >= showTop && top { // 更新top值,减去60 let newTop = item.top - 60 // 这里做一下判断,如果轮播的高度超出了总个数,就还原高度 if ((item.defaultTop - item.top) / 60 > (recordList.value.length - 4)) { newTop = item.defaultTop } // 判断新的top值是否在指定范围内,并设置show属性 const newShow = newTop >= showTop && newTop { clearInterval(intervalId.value) }) /** ******** 获取中奖记录及轮播 end *************/ const balls = ref([]) const animateClass = ref(Array(11).fill(false)) const initBall = () => { // 将 balls 数组填充为 DOM 元素的引用 balls.value = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1).map(i => uni.createSelectorQuery().select('.qiu_' + i)) } // 开始抽奖 let drawLoading = false const drawType = ref(1) // 抽奖类型,1单抽 10十抽 const handleGameGo = async (type: number) => { if (drawLoading) return drawType.value = type drawLoading = true beginDrawAnimation() // 开始小球乱窜动画 // 这里仅关闭小球乱窜动画,接着以小球掉落动画取代 setTimeout(endDrawAnimation, 1400) setTimeout(() => { drawLoading = false }, 2200) // 绘制动画 function beginDrawAnimation () { animateClass.value = Array(11).fill(true) } // 结束动画 function endDrawAnimation () { animateClass.value = Array(11).fill(false) } } .page { width: 100vw; min-height: 100vh; overflow: hidden; background-color: #ff0027; } /* 弹幕平移动画 */ .barrage-animation { animation-name: moveLeft; /* 指定动画名称 */ animation-duration: 10s; /* 指定动画时长 */ animation-play-state: running; /* 控制动画播放状态 */ animation-timing-function: linear; /* 指定动画速度曲线 */ animation-iteration-count: infinite; /* 指定动画循环次数 */ } /* 这里解释一下为什么用 translate3d 而不是 translateX,主要原因是为了利用硬件加速,提高动画的性能和流畅性。尤其是iOS上浏览器在处理3D变换时通常会触发硬件加速,并且最重要的是非 translate3d 效果在ios的小程序上经常被吞(可恶的ios) */ @keyframes moveLeft { /* 这里用百分比平移变换的原因是每个弹幕的长度不一样,导致的平移的速度也会有差别,能起到更加随机的视觉效果 */ 0% { transform: translate3d(100%, 0, 0) } 100% { transform: translate3d(-500%, 0, 0) } } /* 中奖记录轮播动画 */ .left-bar{ position: absolute; left: 106rpx; z-index: 100; max-width: 312rpx; padding: 8rpx 16rpx; color: #fff; font-size: 24rpx; background: rgb(0 0 0 / 0.3); border-radius: 50rpx; transition: all 0.4s ease; } .ellipsis { overflow: hidden; white-space: nowrap; text-overflow: ellipsis; } /* 以下都是扭蛋机相关的动画 */ .lottery-box .lottery-box-content{ position: absolute; top: 390rpx; left: 92rpx; z-index: 99; width: 566rpx; height: 680rpx; overflow: hidden; .qiu { position: absolute; display: block; width: 100rpx; height: 100rpx; } /* 各个球的定位 */ .qiu_0 { top: 483rpx; left: 430rpx; } .qiu_1 { top: 384rpx; left: 32rpx; } .qiu_2 { top: 482rpx; left: 23rpx; } .qiu_3 { top: 580rpx; left: 10rpx; } .qiu_4 { top: 438rpx; left: 115rpx; } .qiu_5 { top: 500rpx; left: 186rpx; } .qiu_6 { top: 542rpx; left: 100rpx; } .qiu_7 { top: 458rpx; left: 278rpx; } .qiu_8 { top: 580rpx; left: 248rpx; } .qiu_9 { top: 577rpx; left: 462rpx; } .qiu_10 { top: 537rpx; left: 340rpx; } .qiu_11 { top: 480rpx; left: 333rpx; } .diaol_0{animation:dropOut 1s linear 1.4s backwards;} .diaol_0::after{animation-delay:1.3s;} .diaol_1{animation:dropOut 1s linear 0.9s backwards;} .diaol_1::after{animation-delay:0.8s;} .diaol_2{animation:dropOut 1s linear 0.6s backwards;} .diaol_2::after{animation-delay:0.5s;} .diaol_3{animation:dropOut 1s linear backwards;} .diaol_4{animation:dropOut 1s linear 1.1s backwards;} .diaol_4::after{animation-delay:1s;} .diaol_5{animation:dropOut 1s linear 0.8s backwards;} .diaol_5::after{animation-delay:0.7s;} .diaol_6{animation:dropOut 1s linear 0.4s backwards;} .diaol_6::after{animation-delay:0.3s;} .diaol_7{animation:dropOut 1s linear 0.9s backwards;} .diaol_7::after{animation-delay:0.8s;} .diaol_8{animation:dropOut 1s linear 0.6s backwards;} .diaol_8::after{animation-delay:0.5s;} .diaol_9{animation:dropOut 1s linear 1.1s backwards;} .diaol_9::after{animation-delay:1s;} .diaol_10{animation:dropOut 1s linear 0.2s backwards;} .diaol_11{animation:dropOut 1s linear 1.4s backwards;} .diaol_11::after{animation-delay:1.3s;} @keyframes dropOut { 0% { transform: translateY(-200%); opacity: 0; } 5% { transform: translateY(-200%); } 15% { transform: translateY(0); } 30% { transform: translateY(-100%); } 40% { transform: translateY(0%); } 50% { transform: translateY(-60%); } 70% { transform: translateY(0%); } 80% { transform: translateY(-30%); } 90% { transform: translateY(0%); } 95% { transform: translateY(-14%); } 97% { transform: translateY(0%); } 99% { transform: translateY(-6%); } 100% { transform: translateY(0); opacity: 1; } } .run_0 {animation:around0 1.5s linear infinite;} .run_1 {animation:around1 1.5s linear infinite;} .run_2 {animation:around2 1.5s linear infinite;} .run_3 {animation:around3 1.5s linear infinite;} .run_4 {animation:around4 1.5s linear infinite;} .run_5 {animation:around5 1.5s linear infinite;} .run_6 {animation:around6 1.5s linear infinite;} .run_7 {animation:around7 1.5s linear infinite;} .run_8 {animation:around8 1.5s linear infinite;} .run_9 {animation:around9 1.5s linear infinite;} .run_10{animation:around10 1.5s linear infinite;} .run_11{animation:around11 1.5s linear infinite;} /* 移动范围 left 0-464 ; top 0-536 */ /* 这里解释一下为什么小球变换要用定位而不是更省性能transform: 因为部分机型对transform支持性不好,会被过滤掉(比如ios上transform2d不生效,1加ace2对transform单项变换不生效)因此这种关键动画使用定位来执行 */ @keyframes around0 { 0% { top: 483rpx; left: 430rpx; } 20% { top: 536rpx; left: 0rpx; } 40% { top: 0rpx; left: 464rpx; } 60% { top: 200rpx; left: 0rpx; } 80% { top: 3rpx; left: 303rpx; } 100% { top: 483rpx; left: 430rpx; } } @keyframes around1 { 0% { top: 384rpx; left: 32rpx; } 16% { top: 200rpx; left: 450rpx; } 32% { top: 24rpx; left: 8rpx; } 48% { top: 500rpx; left: 106rpx; } 64% { top: 6rpx; left: 0rpx; } 82% { top: 180rpx; left: 464rpx; } 100% { top: 384rpx; left: 32rpx; } } @keyframes around2 { 0% { top: 482rpx; left: 23rpx; } 20% { top: 64rpx; left: 448rpx; } 40% { top: 520rpx; left: 16rpx; } 60% { top: 208rpx; left: 432rpx; } 80% { top: 8rpx; left: 80rpx; } 100% { top: 482rpx; left: 23rpx; } } @keyframes around3 { 0% { top: 580rpx; left: 10rpx; } 20% { top: 100rpx; left: 300rpx; } 40% { top: 20rpx; left: 10rpx; } 60% { top: 400rpx; left: 460rpx; } 80% { top: 68rpx; left: 220rpx; } 100% { top: 580rpx; left: 10rpx; } } @keyframes around4 { 0% { top: 438rpx; left: 115rpx; } 16% { top: 10rpx; left: 300rpx; } 32% { top: 530rpx; left: 30rpx; } 48% { top: 200rpx; left: 450rpx; } 64% { top: 300rpx; left: 20rpx; } 82% { top: 560rpx; left: 450rpx; } 100% { top: 438rpx; left: 115rpx; } } @keyframes around5 { 0% { top: 500rpx; left: 186rpx; } 20% { top: 200rpx; left: 50rpx; } 40% { top: 350rpx; left: 400rpx; } 60% { top: 530rpx; left: 100rpx; } 80% { top: 100rpx; left: 380rpx; } 100% { top: 500rpx; left: 186rpx; } } @keyframes around6 { 0% { top: 542rpx; left: 100rpx; } 15% { top: 300rpx; left: 300rpx; } 30% { top: 100rpx; left: 100rpx; } 45% { top: 200rpx; left: 400rpx; } 60% { top: 400rpx; left: 200rpx; } 75% { top: 100rpx; left: 450rpx; } 100% { top: 542rpx; left: 100rpx; } } @keyframes around7 { 0% { top: 458rpx; left: 278rpx; } 15% { top: 200rpx; left: 50rpx; } 35% { top: 150rpx; left: 450rpx; } 55% { top: 520rpx; left: 50rpx; } 75% { top: 250rpx; left: 450rpx; } 90% { top: 530rpx; left: 20rpx; } 100% { top: 458rpx; left: 278rpx; } } @keyframes around8 { 0% { top: 580rpx; left: 248rpx; } 20% { top: 350rpx; left: 50rpx; } 40% { top: 10rpx; left: 460rpx; } 60% { top: 536rpx; left: 460rpx; } 80% { top: 20rpx; left: 380rpx; } 100% { top: 580rpx; left: 248rpx; } } @keyframes around9 { 0% { top: 577rpx; left: 462rpx; } 12.5% { top: 400rpx; left: 300rpx; } 25% { top: 450rpx; left: 500rpx; } 37.5% { top: 350rpx; left: 200rpx; } 50% { top: 250rpx; left: 450rpx; } 62.5% { top: 400rpx; left: 150rpx; } 75% { top: 150rpx; left: 350rpx; } 87.5% { top: 500rpx; left: 250rpx; } 100% { top: 577rpx; left: 462rpx; } } @keyframes around10 { 0% { top: 537rpx; left: 340rpx; } 15% { top: 400rpx; left: 150rpx; } 30% { top: 350rpx; left: 450rpx; } 50% { top: 50rpx; left: 50rpx; } 70% { top: 450rpx; left: 400rpx; } 85% { top: 550rpx; left: 120rpx; } 100% { top: 537rpx; left: 340rpx; } } @keyframes around11 { 0% { top: 480rpx; left: 333rpx; } 16% { top: 350rpx; left: 464rpx; } 33% { top: 400rpx; left: 200rpx; } 50% { top: 200rpx; left: 400rpx; } 66% { top: 300rpx; left: 100rpx; } 83% { top: 100rpx; left: 300rpx; } 100% { top: 480rpx; left: 333rpx; } } .ball_0{ background-image: url('https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/ball0.png'); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; } .ball_1{ background-image: url('https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/ball1.png'); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; } .ball_2{ background-image: url('https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/ball2.png'); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; } .ball_3{ background-image: url('https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/ball3.png'); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; } } 5.标题箭头,基于关键帧的叠三角指向效果

这里通过控制两个三角形透明度动画的关键帧的先后顺序,达到一种箭头由外指向内的视觉效果。

这里动画很快,转成gif图看动画也不明显,就不贴图了,可以根据视频里看出这里标题的动画效果。

这一块不是很重要,属于锦上添花的功能,源码就不单独贴出了,放在后面一起给出吧。

6.奖品动画,渐变背景添加扫光

最重要的地方来了,你以为的扭蛋机核心效果:小球乱窜效果;实际的扭蛋机核心效果:奖品弹窗效果。

扭蛋中的小球平移效果其实并不是很重要,因为用户视觉上只会停留很短的时间(一秒左右)就会被奖品弹窗给覆盖,因此奖品弹窗效果才是最重要的模块(用户视觉停留最长)。

这里奖品弹窗使用五层效果叠加,即 遮罩+底图+奖品图+蒙版+扫光层 的效果,因此要注意 z-index 的层级设置。

单抽和十连抽效果不同,先分开讲。

单抽效果比较简单,只需要添加一层扫光效果即可。

扫光的效果是,先绘制一条斜向的渐变div,接着以纵向或横向的方式平移即可。通过渐变让一道白光一闪而过,一开始使用的斜向位移,后来发觉只要背景是斜的,哪怕只做一个维度的平移而形成的视觉效果也像斜向扫描,因此去掉水平渐变。

接下来是十连抽的效果图,有了单抽效果图做铺垫,十连抽就很好理解了,只不过增加了十个扭蛋之间的依次展现的效果。

十连抽的核心在于,灵活设置不同的 animation-delay 属性,让多个商品之间的动画有错落感。

十连抽scss:

十连抽中有个翻转动画,如果是在 h5 端就很容易实现,直接使用 backface-visibility: hidden 让div背部的元素隐藏,可惜这里是小程序,backface-visibility: hidden 不生效,只能通过 opacity 来让翻转到背面的元素隐藏。

在ts中额外设置十连抽商品弹窗的位置,这里单独拿出来的 delay 属性是专门控制扫光动画的,渐现动画和翻转动画都是根据商品下标来按顺序来的,但是扫光动画是从左下角扫到右上角,所以独立设置一下delay属性。

效果如下:

最后的扫光动画一定要加上,它是立体感的灵魂。

7.案例源码

注释写的很详细,可能有些同学没有在 tailwindcss 环境下,不过问题不大,那些模板中的样式都能望文知义,很好理解。

{{ item.phone + '获得' + item.prizeName }} 单抽 10 十连 90 积分:10000 奖品展示 锐星优惠券 ¥5.5 —— 锐星优惠券 —— 锐星优惠券 分享 {{ drawType===1 ? '再抽一次':'再抽十次' }} onLoad(async () => { startBarrageAnime() // 初始化静态弹幕效果 initActivityrecord() // 初始化中奖记录效果 initBall() // 初始化扭蛋机小球 }) // 弹幕设置 // 每个弹幕对象包含:top(弹幕的顶部位置)、startAnimation(控制动画是否开始)、src(弹幕内容或来源) const barrages = ref([ { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage1.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage2.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage3.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage4.png' }, { top: 0, startAnimation: false, src: 'https://gitee.com/jingkunxu/img/raw/master/note/blog/barrage5.png' } ]) // 开始弹幕动画的函数 // 这里弹幕我没有设置随机重新刷新,因为CSS动画已经是循环播放的,如果想要更加随机一点,后面可以再优化 const startBarrageAnime = () => { // 遍历弹幕数组 barrages.value.forEach((barrage, index) => { // 计算随机顶部位置,使得弹幕垂直方向分布在一定范围内 const randomTop = Math.floor(Math.random() * 200) // 计算随机延迟时间,使得弹幕不是同时出现 const randomDelay = Math.random() * 10000 // 设置延时函数,到达随机延迟时间后开始弹幕动画 setTimeout(() => { barrage.top = randomTop // 设置弹幕的顶部位置 barrage.startAnimation = true // 开始动画 }, randomDelay) }) } /** ******** 获取中奖记录及轮播 begin *************/ interface Record { phone: string; // 用户的电话号码 prizeName: string; // 奖品名称 top: number; // 记录当前的顶部位置(用于动画或滚动) defaultTop: number; // 记录的默认顶部位置(初始位置) show: boolean; // 是否显示该记录 } const recordList = ref([]) // 扭蛋中奖记录 const showTop = 786 // 最上面那条广告的高度位置 const showCount = 3 // 显示三条左侧广告消息 const intervalId = ref() // 轮询任务的id,便于退出页面时销毁定时任务 const initActivityrecord = async () => { // 模拟中奖数据 const res = Array.from({ length: 15 }, () => ({ phone: '186****1234', prizeName: '锐星优惠券', top: 0, defaultTop: 0, show: false })) recordList.value = res.map((item: Record, i:number) => { const top = showTop + (60 * i - 1) return { ...item, top, defaultTop: top, // 保存初始高度,便于后面对总漂移数做判断 show: top >= showTop && top (showCount + 1)) { intervalId.value = setInterval(updateRecordTop, 3000) } // 追加一个定时任务,每隔三秒将 recordList 里面每一项的 top 值减去60; 并且判断 在 top >= showTop && top { // 更新top值,减去60 let newTop = item.top - 60 // 这里做一下判断,如果轮播的高度超出了总个数,就还原高度 if ((item.defaultTop - item.top) / 60 > (recordList.value.length - 4)) { newTop = item.defaultTop } // 判断新的top值是否在指定范围内,并设置show属性 const newShow = newTop >= showTop && newTop { clearInterval(intervalId.value) }) /** ******** 获取中奖记录及轮播 end *************/ const balls = ref([]) const animateClass = ref(Array(11).fill(false)) const initBall = () => { // 将 balls 数组填充为 DOM 元素的引用 balls.value = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1).map(i => uni.createSelectorQuery().select('.qiu_' + i)) } // 开始抽奖 let drawLoading = false const drawType = ref(1) // 抽奖类型,1单抽 10十抽 const handleGameGo = async (type: number) => { if (drawLoading) return drawType.value = type drawLoading = true beginDrawAnimation() // 开始小球乱窜动画 // 这里仅关闭小球乱窜动画,接着以小球掉落动画取代 setTimeout(endDrawAnimation, 1400) setTimeout(() => { drawLoading = false dialogObj.show = true // 显示遮罩层 }, 2200) // 绘制动画 function beginDrawAnimation () { animateClass.value = Array(11).fill(true) } // 结束动画 function endDrawAnimation () { animateClass.value = Array(11).fill(false) } } // 弹窗对象 const dialogObj = reactive({ show: false, // 是否显示弹窗 awardList: [{ prizeName: '', images: [{ narrowUrl: '' }] }] // 弹窗内容 }) const closeDialog = () => { dialogObj.show = false } // 十连弹窗的位置设置 const tenMap = [ { left: '106rpx', top: '500rpx', delay: 2 }, { left: '289rpx', top: '500rpx', delay: 3 }, { left: '470rpx', top: '500rpx', delay: 4 }, { left: '25rpx', top: '710rpx', delay: 1 }, { left: '208rpx', top: '710rpx', delay: 2 }, { left: '391rpx', top: '710rpx', delay: 3 }, { left: '574rpx', top: '710rpx', delay: 4 }, { left: '106rpx', top: '920rpx', delay: 1 }, { left: '289rpx', top: '920rpx', delay: 2 }, { left: '470rpx', top: '920rpx', delay: 3 } ] // 抽奖结束,再抽一次 const onceAgain = () => { closeDialog() handleGameGo(drawType.value) } .page { width: 100vw; min-height: 100vh; overflow: hidden; background-color: #ff0027; } /* 弹幕平移动画 */ .barrage-animation { animation-name: moveLeft; /* 指定动画名称 */ animation-duration: 10s; /* 指定动画时长 */ animation-play-state: running; /* 控制动画播放状态 */ animation-timing-function: linear; /* 指定动画速度曲线 */ animation-iteration-count: infinite; /* 指定动画循环次数 */ } /* 这里解释一下为什么用 translate3d 而不是 translateX,主要原因是为了利用硬件加速,提高动画的性能和流畅性。尤其是iOS上浏览器在处理3D变换时通常会触发硬件加速,并且最重要的是非 translate3d 效果在ios的小程序上经常被吞(可恶的ios) */ @keyframes moveLeft { /* 这里用百分比平移变换的原因是每个弹幕的长度不一样,导致的平移的速度也会有差别,能起到更加随机的视觉效果 */ 0% { transform: translate3d(100%, 0, 0) } 100% { transform: translate3d(-500%, 0, 0) } } /* 中奖记录轮播动画 */ .left-bar{ position: absolute; left: 106rpx; z-index: 100; max-width: 312rpx; padding: 8rpx 16rpx; color: #fff; font-size: 24rpx; background: rgb(0 0 0 / 0.3); border-radius: 50rpx; transition: all 0.4s ease; } .ellipsis { overflow: hidden; white-space: nowrap; text-overflow: ellipsis; } /* 缓入动画,百搭 */ .loaded{ opacity: 0; animation: show .5s ease forwards; @keyframes show{ from{ opacity: 0; } to{ opacity: 1; } } } /** * 三角标题动画 * 动画核心是让外侧的三角形先开始亮,极短的时间内内侧三角形再亮,造成一种箭头指向的视觉效果 */ .triangle { position: relative; width: 0; height: 0; border-color: transparent transparent #fff; border-style: solid; border-width: 0 16rpx 28rpx; &.inside { animation: Inside 2s infinite; @keyframes Inside { 0% { opacity: 0.7; } 27% { opacity: 0.7; } 57% { opacity: 1; } 80% { opacity: 1; } 100% { opacity: 0.7; } } } &.outside { animation: Outside 2s infinite; @keyframes Outside { 0% { opacity: 0.7; } 20% { opacity: 0.7; } 50% { opacity: 1; } 80% { opacity: 1; } 100% { opacity: 0.7; } } } } /** * 商品扫描动画 * 通过渐变让一道白光一闪而过 * 一开始使用的斜向位移,后来发觉只要背景是斜的,哪怕只做一个维度的平移而形成的视觉效果也像斜向扫描,因此去掉水平渐变 */ .scan-overlay { position: absolute; top: -400rpx; left: -100rpx; width: 550rpx; height: 550rpx; background: linear-gradient( to right top, transparent 0%, transparent 40%, /* 开始渐变前的透明区域 */ rgb(255 255 255 / 0.1) 50%, /* 渐变开始,较低的透明度 */ rgb(255 255 255 / 0.6) 60%, /* 渐变中间,较高的透明度 */ rgb(255 255 255 / 0.1) 70%, /* 渐变结束,较低的透明度 */ transparent 80%, /* 结束渐变后的透明区域 */ transparent 100% ); /* 设置足够长的时间让效果看起来是轮次执行的感觉 */ animation: scan 6s 0.6s linear infinite; /* 下面这个关键帧的时间不要改广了,不然像是乱窜 */ @keyframes scan{ 0%{ top: 600rpx; } 10%{ top: -400rpx; } 100%{ top: -400rpx; } } } // 给商品名称一个扫描同步的闪动动画 .flicker{ opacity: 0.8; // 注意如果要改这里的时间,上面扫描的时间最好也要同步更改 animation: flicker 6s 1s linear infinite; @keyframes flicker{ 0%{ opacity: 0.8; } 14%{ opacity: 0.8; } 20%{ opacity: 1; } 36%{ opacity: 1; } 42%{ opacity: 0.8; } 100%{ opacity: 0.8 } } } // 十连扫光动画 .scan-overlay-ten { position: absolute; top: 200rpx; left: -70rpx; width: 300rpx; height: 330rpx; background: linear-gradient( to right top, transparent 0%, transparent 40%, /* 开始渐变前的透明区域 */ rgb(255 255 255 / 0.1) 50%, /* 渐变开始,较低的透明度 */ rgb(255 255 255 / 0.6) 60%, /* 渐变中间,较高的透明度 */ rgb(255 255 255 / 0.1) 70%, /* 渐变结束,较低的透明度 */ transparent 80%, /* 结束渐变后的透明区域 */ transparent 100% ); /* 设置足够长的时间让效果看起来是轮次执行的感觉 */ animation: scan-ten 6s linear infinite; /* 下面这个关键帧的时间不要改广了,不然像是乱窜 */ @keyframes scan-ten{ 0%{ top: 200rpx; } 15%{ top: -300rpx; } 100%{ top: -300rpx; } } } /* 十连扭蛋的奖品 */ .toy-box{ left: 22rpx; top: 4rpx; width: 136rpx; height: 136rpx; border-radius: 200rpx; overflow: hidden; } .toy{ position: relative; perspective: 1000px; transform: rotateY(180deg); animation: flipAnimation 1s 1s forwards; /* 动画名称,持续时间,延迟时间,填充模式 */ .front, .back { position: absolute; width: 100%; height: 100%; } .front image, .back image { width: 100%; height: 100%; } /* 小程序中大部分机型不支持 backface-visibility: hidden,所以这使用opacity来控制显隐 */ .front { opacity: 0; animation: o-1 1s 1s forwards; @keyframes o-1 { from {opacity: 0;} to { opacity: 1; } } } .back { animation: o-0 1s 1s forwards; /* transform: rotateY(360deg); */ @keyframes o-0 { from {opacity: 1;} to { opacity: 0; } } } @keyframes flipAnimation { from {transform: rotateY(180deg);} to {transform: rotateY(360deg);} } } /* 以下都是扭蛋机相关的动画 */ .lottery-box .lottery-box-content{ position: absolute; top: 390rpx; left: 92rpx; z-index: 99; width: 566rpx; height: 680rpx; overflow: hidden; .qiu { position: absolute; display: block; width: 100rpx; height: 100rpx; } /* 各个球的定位 */ .qiu_0 { top: 483rpx; left: 430rpx; } .qiu_1 { top: 384rpx; left: 32rpx; } .qiu_2 { top: 482rpx; left: 23rpx; } .qiu_3 { top: 580rpx; left: 10rpx; } .qiu_4 { top: 438rpx; left: 115rpx; } .qiu_5 { top: 500rpx; left: 186rpx; } .qiu_6 { top: 542rpx; left: 100rpx; } .qiu_7 { top: 458rpx; left: 278rpx; } .qiu_8 { top: 580rpx; left: 248rpx; } .qiu_9 { top: 577rpx; left: 462rpx; } .qiu_10 { top: 537rpx; left: 340rpx; } .qiu_11 { top: 480rpx; left: 333rpx; } .diaol_0{animation:dropOut 1s linear 1.4s backwards;} .diaol_0::after{animation-delay:1.3s;} .diaol_1{animation:dropOut 1s linear 0.9s backwards;} .diaol_1::after{animation-delay:0.8s;} .diaol_2{animation:dropOut 1s linear 0.6s backwards;} .diaol_2::after{animation-delay:0.5s;} .diaol_3{animation:dropOut 1s linear backwards;} .diaol_4{animation:dropOut 1s linear 1.1s backwards;} .diaol_4::after{animation-delay:1s;} .diaol_5{animation:dropOut 1s linear 0.8s backwards;} .diaol_5::after{animation-delay:0.7s;} .diaol_6{animation:dropOut 1s linear 0.4s backwards;} .diaol_6::after{animation-delay:0.3s;} .diaol_7{animation:dropOut 1s linear 0.9s backwards;} .diaol_7::after{animation-delay:0.8s;} .diaol_8{animation:dropOut 1s linear 0.6s backwards;} .diaol_8::after{animation-delay:0.5s;} .diaol_9{animation:dropOut 1s linear 1.1s backwards;} .diaol_9::after{animation-delay:1s;} .diaol_10{animation:dropOut 1s linear 0.2s backwards;} .diaol_11{animation:dropOut 1s linear 1.4s backwards;} .diaol_11::after{animation-delay:1.3s;} @keyframes dropOut { 0% { transform: translateY(-200%); opacity: 0; } 5% { transform: translateY(-200%); } 15% { transform: translateY(0); } 30% { transform: translateY(-100%); } 40% { transform: translateY(0%); } 50% { transform: translateY(-60%); } 70% { transform: translateY(0%); } 80% { transform: translateY(-30%); } 90% { transform: translateY(0%); } 95% { transform: translateY(-14%); } 97% { transform: translateY(0%); } 99% { transform: translateY(-6%); } 100% { transform: translateY(0); opacity: 1; } } .run_0 {animation:around0 1.5s linear infinite;} .run_1 {animation:around1 1.5s linear infinite;} .run_2 {animation:around2 1.5s linear infinite;} .run_3 {animation:around3 1.5s linear infinite;} .run_4 {animation:around4 1.5s linear infinite;} .run_5 {animation:around5 1.5s linear infinite;} .run_6 {animation:around6 1.5s linear infinite;} .run_7 {animation:around7 1.5s linear infinite;} .run_8 {animation:around8 1.5s linear infinite;} .run_9 {animation:around9 1.5s linear infinite;} .run_10{animation:around10 1.5s linear infinite;} .run_11{animation:around11 1.5s linear infinite;} /* 移动范围 left 0-464 ; top 0-536 */ /* 这里解释一下为什么小球变换要用定位而不是更省性能transform: 因为部分机型对transform支持性不好,会被过滤掉(比如ios上transform2d不生效,1加ace2对transform单项变换不生效)因此这种关键动画使用定位来执行 */ @keyframes around0 { 0% { top: 483rpx; left: 430rpx; } 20% { top: 536rpx; left: 0rpx; } 40% { top: 0rpx; left: 464rpx; } 60% { top: 200rpx; left: 0rpx; } 80% { top: 3rpx; left: 303rpx; } 100% { top: 483rpx; left: 430rpx; } } @keyframes around1 { 0% { top: 384rpx; left: 32rpx; } 16% { top: 200rpx; left: 450rpx; } 32% { top: 24rpx; left: 8rpx; } 48% { top: 500rpx; left: 106rpx; } 64% { top: 6rpx; left: 0rpx; } 82% { top: 180rpx; left: 464rpx; } 100% { top: 384rpx; left: 32rpx; } } @keyframes around2 { 0% { top: 482rpx; left: 23rpx; } 20% { top: 64rpx; left: 448rpx; } 40% { top: 520rpx; left: 16rpx; } 60% { top: 208rpx; left: 432rpx; } 80% { top: 8rpx; left: 80rpx; } 100% { top: 482rpx; left: 23rpx; } } @keyframes around3 { 0% { top: 580rpx; left: 10rpx; } 20% { top: 100rpx; left: 300rpx; } 40% { top: 20rpx; left: 10rpx; } 60% { top: 400rpx; left: 460rpx; } 80% { top: 68rpx; left: 220rpx; } 100% { top: 580rpx; left: 10rpx; } } @keyframes around4 { 0% { top: 438rpx; left: 115rpx; } 16% { top: 10rpx; left: 300rpx; } 32% { top: 530rpx; left: 30rpx; } 48% { top: 200rpx; left: 450rpx; } 64% { top: 300rpx; left: 20rpx; } 82% { top: 560rpx; left: 450rpx; } 100% { top: 438rpx; left: 115rpx; } } @keyframes around5 { 0% { top: 500rpx; left: 186rpx; } 20% { top: 200rpx; left: 50rpx; } 40% { top: 350rpx; left: 400rpx; } 60% { top: 530rpx; left: 100rpx; } 80% { top: 100rpx; left: 380rpx; } 100% { top: 500rpx; left: 186rpx; } } @keyframes around6 { 0% { top: 542rpx; left: 100rpx; } 15% { top: 300rpx; left: 300rpx; } 30% { top: 100rpx; left: 100rpx; } 45% { top: 200rpx; left: 400rpx; } 60% { top: 400rpx; left: 200rpx; } 75% { top: 100rpx; left: 450rpx; } 100% { top: 542rpx; left: 100rpx; } } @keyframes around7 { 0% { top: 458rpx; left: 278rpx; } 15% { top: 200rpx; left: 50rpx; } 35% { top: 150rpx; left: 450rpx; } 55% { top: 520rpx; left: 50rpx; } 75% { top: 250rpx; 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